Drama cina alias dracin menjadi magnet baru di industri sinema, tak hanya di negara asalnya tetapi juga di Indonesia. 

Sebagai bagian dari industri kreatif, dracin membawa cerita hingga karakter yang mampu menembus batas negara. Hingga kemudian, karya lokal tersebut menjelma sebagai tontonan yang menjangkau pasar internasional. 

Baca Juga: CapCut Gelar AI Content Fest 2026, Bawa Talenta Kreatif Indonesia Naik ke Layar Lebar

Menteri Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, turut mengapresiasi hadirnya dracin sebagai warna baru dalam industri kreatif global. Di sela pertemuan bilateral dengan perwakilan Tencent dalam rangkaian acara World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026, ia mengaku ikut menikmati dracin sebagai hiburan.

“Saya juga suka nonton dracin,” ungkap Teuku Riefky di Hotel Kempinski, Jakarta, Rabu (21/10/2026) lalu. 

Namun, bagi Teuku Riefky, kegemarannya menonton dracin bukan sekadar urusan hiburan. Ada harapan yang ingin ia bawa dari layar ponselnya: karya anak Indonesia juga bisa dikenal dan dicintai penonton di berbagai belahan dunia.

Baca Juga: Bank Indonesia: Karya Kreatif Indonesia 2026 Dorong UMKM Makin Berdaya dan Mendunia

“Saya ingin karya-karya Indonesia juga bisa mendunia seperti dracin. Kita punya banyak cerita, karakter, dan kekayaan budaya yang bisa dikembangkan menjadi film, serial, animasi, gim, dan berbagai produk kreatif lainnya. Potensinya besar, tinggal bagaimana kita memperkuat talenta, mengembangkan kekayaan intelektual, dan membuka akses ke pasar global,” tambahnya.

Harapan itu menjadi salah satu konteks pertemuan Teuku Riefky dengan Tencent, perusahaan teknologi global yang memiliki bisnis di bidang gim, hiburan digital, distribusi konten, serta layanan komputasi awan.

Kedekatan ekosistem Tencent dengan konsumen Indonesia terlihat melalui berbagai produk hiburannya. WeTV, platform streaming di bawah Tencent, menjadi salah satu tempat penonton Indonesia menikmati drama China. Sementara itu, PUBG menjadi contoh gim populer yang memiliki basis penggemar besar di kalangan anak muda Indonesia.

Pertemuan tersebut membahas peluang kerja sama untuk memperkuat ekosistem ekonomi kreatif Indonesia, mulai dari pengembangan talenta dan kekayaan intelektual (intellectual property/IP), distribusi konten, hingga pemanfaatan teknologi.

Di dalam negeri, tantangan ekonomi kreatif adalah membangun ekosistem agar karya-karya anak bangsa bisa menemukan penontonnya di luar negeri. Sebuah cerita lokal, misalnya, bisa berkembang menjadi serial, animasi, atau gim yang memiliki penggemar lintas negara ketika didukung oleh pengembangan IP, kualitas produksi, dan strategi distribusi yang tepat.

Dalam konteks itu, pengalaman Tencent di industri hiburan digital dapat membuka ruang untuk menjajaki berbagai bentuk kolaborasi. Pembahasannya mencakup pengembangan kapasitas kreator, pengembang gim, animator, dan pekerja film; pengembangan cerita serta karakter Indonesia menjadi produk kreatif; hingga peluang distribusi melalui platform hiburan digital dan ekosistem gim global.

Pertemuan itu juga menyinggung potensi kerja sama di bidang e-sports, pemanfaatan teknologi cloud dan kecerdasan buatan, serta penguatan dan perlindungan kekayaan intelektual. Seluruhnya merupakan bagian dari upaya untuk memberi nilai tambah bagi pelaku ekonomi kreatif Indonesia.

Teuku Riefky menegaskan, talenta Indonesia perlu memperoleh kesempatan lebih besar untuk berkembang, dan mampu bersaing di pasar internasional. Dengan menggandeng Tencent, Teuku Riefky berharap cerita-cerita lokal Indonesia bisa dikembangkan, talentanya semakin berdaya, industri semakin maju, dan nilai ekonomi yang tercipta semakin tinggi. 

“Mimpi besar saya sederhana: jika penonton Indonesia bisa jatuh cinta pada Dracin, pada gilirannya nanti, penonton China dan dunia juga akan jatuh cinta pada cerita lokal kita,” tutup Teuku Riefky.